3dsMax2013ネットワークレンダリングのエラーまとめ
- izukogen1-2008
- 2012年9月27日
- 読了時間: 5分
3dsMaxとは関係のない方にとっては関係のない話ですが、結構「3dsMax、ネットワークレンダリング、エラー」で、検索して来られる方もいるようですので、新たなエラー原因と解決方法をまとめておきたいと思います。
3dsMaxを使う上で複数のマシンを使ってネットワークレンダリングを行う事は非常に有意義です。しかし、安定してレンダリングをするまでは色々紆余曲折(^^;)があります。 以下は、僕がこれまで経験したエラーとその解決方法をまとめたものです。
※ネットワークレンダリングをするにはレンダリングマシン側にBackbuener Moniter、Backbuener Manager、Backbuener Serverという3つのソフトが必要ですが、最近の3dsMaxはインストールすると自動でインストールされます。(すべてのプログラム/Autodeskフォルダ/BackBurnerフォルダ)サブマシン側でそれらを立ち上げた状態でレンダリングを行います。
環境:Windows7 Ultimate 64bit 3dsMax2013
<そもそもネットワークが構築できない場合>
解)僕の場合、Windows7のファイアウォールが原因でした。 一度ファイアウォールを切れば接続できました。 もちろん、後でファイアウォールはONにします。
<ネットレンダリングを開始するとエラーが起こる>
解1)可能性として最も多いのが、マップパス、レンダリングパスがネットワークになっていない、という事です。各パスがネットワーク経由になっているかどうかは、Maxの左上、AutoDeskメニュー/参照/アセットトラッキングで確認できます。 アセットトラッキングの左上「更新」アイコンをクリックして、更新すればシーンに使われているすべてのマップファイルが表示されます。「完全なパス」で表示されているパスの先頭が¥¥になっていれば、ネットパスです。それ以外なら、文字列を右クリックして、「パスを設定」からネットワーク経由でマップを選びなおします。 レンダリングパスもここで確認できます。
解2)マップを作る際に、色マップを貼るだけの場合などは、UVWモディファイヤなど使ったりせず、単にビットマップを貼って終わり、という場合もあります。しかし、そういう場合は、UV座標が作られないので、エラーを起こす場合があります。なぜかネットワークエラーになる場合もあり、そういう場合は、マテリアルエディタ/マップボタン/座標/明示的マップチャンネルを「オブジェクトXYZからの座標」などに変えるとエラーを回避できる場合があります。
解3)すべてがネットパスになっているのに、ネットレンダエラーを起こす場合は、レンダリングマシン側のBackBurnerか3dsMaxの初期設定にエラーが起きている場合があります。→レンダリングマシン側/User/ユーザ名/AppData/Local/Autodesk/3dsMax2013-〇〇bit/「jpn」と、Local/「backburner」の各フォルダを捨てます。(元に戻す事を考えてDeskTopなどに退避でも良いと思いますが)
解4)(今回発見したエラー) 同じマップを複数のマテリアルに適用する場合、よくマップボタン(又はマップパスの文字列)を右クリックでコピーして、別マテリアルに貼り付けることも多いのですが、その時、一つ上の階層からペーストすると、ネットワークエラーを起こします。 (例)マテリアルエディタ/拡散反射光のビットマップボタン/ビットマップを指定してマップ配置 ↓ ビットマップパラメータ→ビットマップの文字列をコピー ↓ 一つ上の階層に戻ってマップボタン/右クリックでペースト ↓ マップパスはネットワークになっているのに、レンダリング時にネットエラーを起こす
解決方法:ビットマップパラメータでマップをコピーした場合は、ビットマップパラメータにペーストする。 (または、ビットマップパラメータで、もう一度マップを選択し直す)
以上が僕が解決できたネットワークエラーの対処法です。 まだ他にもエラーを起こす原因があるかも知れません。 新たなものが出たら追記します。
解5)レンダリングパスの問題。
ネットワークレンダリングする際も、レンダリング先をネットワーク経由での保存に指定しますが、その際、作業マシン側を指定した場合はアクセス制限の問題に引っかかる場合があります。しかし、レンダリング先を指定するときは作業マシン側で作業するので、レンダリングマシン側から作業マシン側のフォルダにアクセスできなくても気が付きません。
レンダリング結果の保存先フォルダのアクセス設定で、レンダリングマシン側からアクセスできるようにしておく必要があります。または、一度レンダリングマシン側に保存先を指定しておいた方が無難かも知れません。
解6)UVWエディタで下絵に指定した画像が残っている場合
これは忘れがちですが、UVWアンラップ>UVWエディタを開いて作業する際、マップの位置合わせのため、背景にマップ画像を配置する場合があります。その画像が残っていると、ネットワークエラーを起こす場合があるようです。これも、アセットトラキングに反映されません。UVWエディタでの作業が終わったら、「マップを除去」しておいた方が無難かもしれません。(マテリアルエディタ側ではなく、UVエディタ側の画像)
・追記2012.10.15
上記のエラー対処をしても、やはりネットワークエラーが起こる場合があります。 原因を探ると、アセットトラッキングですべてのマップがネットワーク経由になっており、マテリアルエディタのビットマップパラメータにカーソルを合わせた際に表示される「ポップアップ」がちゃんとネットワーク経由になっているにも関わらず、パラメーターをクリックして開き、実際のパスを直接確認すると、パスがCドライブなどになっている場合がある事がわかりました。(実際はネットワーク経由になっていなかった)
原因は全く不明ですが、これでは確認のしようがありません。 10~20ぐらいのマップ数なら、一つ一つ確認して修正できますが、100~200もマップがある場合は困ります。対処方法がわかりましたら追記します。
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